SPONSORED-POST Dossier in Kooperation mit G Data

Warum spielerisches Lernen so nachhaltig ist

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von Stefan Karpenstein, PR Manager, G Data ­Cyberdefense

Es ist verlockend: während der Arbeitszeit spielen und lernen. Beides ist mittlerweile in vielen E-Learning-Formaten der betrieblichen Weiterbildung etabliert. Trotzdem sehen einige Unternehmen Gamification kritisch. Dabei steht diese Art zu lernen auf einer wissenschaftlich fundierten Basis.

Stefan Karpenstein, PR Manager bei G Data Cyberdefense. (Source: zVg)
Stefan Karpenstein, PR Manager bei G Data Cyberdefense. (Source: zVg)

Noch nie waren E-Learnings im Allgemeinen und Awareness-Trainings im Speziellen so sehr unter Beobachtung wie derzeit. Verantwortliche fragen nach Lösungen, die Mehrwert bieten und sicherstellen, dass Mitarbeitende die Einheiten bis zum Ende durchlaufen. Damit möglichst viel «Stoff hängen bleibt». Dabei sind wir Menschen immer auf der Suche nach neuen Impulsen und Informationen. Der Grund dafür liegt in der Evolution begründet: Um zu überleben, waren neue Informationen entscheidend. Daher ist Neugier geradezu eine überlebenswichtige Charaktereigenschaft.

In der beruflichen Weiterbildung bedient Gamification diese Neugier und sorgt dafür, dass Lernen Spass macht. Aufgrund der grundlegenden Konzeption werden Inhalte ansprechend dargestellt und in sinnvoll aufeinander aufbauende Spielabschnitte aufgeteilt. Die Mitarbeitenden erlernen im spielerischen Kontext neue Fähigkeiten und behalten diese lange im Gedächtnis. Und so lässt sich ein komplexes und abstraktes Themengebiet wie beispielsweise IT-Sicherheit mit einer Geschichte mit Charakteren sowie interaktiver Gestaltung in ein gamifiziertes Training umwandeln. Damit ist dieses Lernkonzept erfolgreicher als E-Learning ohne spielerische Elemente, wie eine Studie vom Schulpsycho­logischen Dienst des Kantons Zug belegt. Die Forschenden untersuchten die Punkte Abschlussquote und Lerneffektivität. Dazu verglichen sie ein klassisches E-Learning und ein Format mit Gamification-Ansatz. Es zeigte sich, dass beim konventionellen Training nur 25 Prozent der Teilnehmenden den Kurs abschlossen. Beim Serious Game lag die Quote dagegen bei 90 Prozent. Hinzu kommt: Die Lerneffektivität, also das im Nachgang noch abrufbare Wissen, lag beim klassischen Format bei gerade einmal 10 Prozent. Die Testgruppe, die Gamification zum Lernen nutzte, konnte im Nachgang aber 90 Prozent des Inhalts noch wiedergeben.

Eine weitere Studie bestätigt den Nutzen von Gamification: Die Psychologin Traci Sitzman hat in ihrer Arbeit «A Meta-Analytical Examination of the Instrucional Effectiveness of Computer-Based Simulation Games» klassische E-Learning- beziehungsweise Trainingsformate («traditionelles Lernen») mit Game-­based-Learning-Formaten in verschiedenen Kategorien mit­einander verglichen. Die Ergebnisse zeigen beim Game-based-­Learning ein um 11 Prozent gesteigertes konzeptionelles Wissen, ein um 20 Prozent gesteigertes Selbstvertrauen in die neu erworbenen Fähigkeiten sowie ein um 90 Prozent gesteigertes Erinnern an Inhalte und eine um 300 Prozent gestiegene Menge an ­ab­geschlossenen Aufgaben – im Vergleich zu traditionellen ­Methoden.

Fazit: Gamification sorgt für nachhaltiges Lernen

Die Studien belegen eindrucksvoll, dass Gamification hochwirksam ist und einen grossen Nutzen für Lernende hat. Serious Games sorgen dafür, dass Mitarbeitende motivierter lernen und das Wissen besser behalten. Dies ist gerade bei einem Thema wie IT-Sicherheit entscheidend. Denn es ist wichtig, im Ernstfall richtig zu handeln und dadurch eine Cyberattacke zu stoppen, bevor sie grösseren Schaden anrichtet.


Cornelia Lehle, Head of Sales DACH, G Data Cyberdefense
"Storytelling schafft positive Emotionen und motiviert die Lernenden"


Bei E-Learnings setzen Anbieter verstärkt auf gamifizierte Lernformate. Cornelia Lehle, Head of Sales DACH bei G Data Cyberdefense, erklärt im Gespräch, welche Vorteile gamifizierte Trainings haben, entkräftet Vorurteile und sagt, wo ­Gamification an ihre Grenzen stösst. Interview: Coen Kaat

Was zeichnet ein gutes gamifiziertes Awareness-Training aus?

Cornelia Lehle: Um Lernende emotional gedanklich abzuholen, müssen Formate ansprechend und innovativ gestaltet sein. Moderne E-Learnings, genauer gesagt Awareness-Trainings, setzen verstärkt auf gute Geschichten in einem spielerischen Setting mit dem Ziel, den Lerntransfer zu maximieren. Ein erzählerischer Rahmen in Form von Storytelling schafft eine dramaturgische Richtung und gleichsam positive Emotionen und motiviert die Lernenden. Ein klar vorgegebenes Ziel sorgt für eine hohe Motivation während des gesamten Trainings. Und weil ein Spiel immer eine Geschichte und ein zu erreichendes Ziel hat, wollen Menschen diese auch bis zum Ende durchspielen. Zudem bringt das Erreichen des Ziels eine positive Verstärkung mit sich.

Was spricht gemäss kritischen Stimmen gegen gamifizierte ­Trainings?

Einige Unternehmen sehen diesen Ansatz kritisch. Der Grund: Sie sehen den Nutzen beim Lernen nicht und lehnen Spiele während der Arbeit ab.

Inwiefern ist diese Kritik gerechtfertigt?

Dass diese Art zu lernen erfolgreich ist, ist wissenschaftlich mehrfach erwiesen. Wichtig ist dabei der Zusammenhang zwischen spielerischen Lernformaten und der grundlegenden menschlichen Motivation. So haben Forschende einen positiven Bezug verschiedener Gamification-Elemente zur sogenannten Selfdetermination Theory (SDT) hergestellt. Die SDT ist das zentrale Modell, wenn es darum geht, menschliche Motivation und dessen Entstehen zu erläutern. Dabei prägen drei universelle psychologische Grundbedürfnisse unser menschliches Handeln: Kompetenz, Autonomie und soziale Eingebundenheit. Und Gamification-Elemente motivieren das Nutzerverhalten, wenn ein oder mehrere der Grundbedürfnisse befriedigt werden. Kurzum: Gamification nutzt also die Grundbedürfnisse des Menschen. Dadurch fördern gamifizierte Formate die Motiva­tion der Teilnehmenden enorm.

Gibt es Themen, die sich nicht für Gamification eignen?

Ein klares Ja. Nicht alle Themen lassen sich mit gamifizierten Elementen umsetzen. Beim Datenschutz ist es sicherlich schwierig, daraus ein interaktives Spiel zu machen. Aber stundenlange Lerneinheiten mit Dutzenden von Powerpoint-Folien sehe ich definitiv nicht mehr. Kurze, geschichtenbasierte Trainings haben sich durchgesetzt, denn das fördert das Interesse und die Beteiligung.

Was müssen Reseller bei gamifizierten Trainings speziell ­beachten?

Unsere Spiele sind ideal, um Bestandskunden und Neukunden gleichermassen anzusprechen. Reseller können mit unserem interaktiven Spielen einerseits ihren Bestandskunden, die bereits die Awareness-Trainings der G Data academy nutzen, das Spiel als Ergänzung anbieten, um die Motivation in ihren Unternehmen zu steigern. Andererseits können sie damit auch Neukunden adressieren und diese von der Notwendigkeit von Aware­ness-Massnahmen überzeugen. 
 

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