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Was Schweizer Entwickler mit Augmented und Virtual Reality tun

Uhr | Aktualisiert

Das Geschäft mit Augmented und Virtual Reality boomt. Auch Businesskunden setzen verstärkt auf diese Technologien. In der Schweiz tummeln sich die Softwarefirmen, die für Microsoft Hololens, HTC Vive und Co. Software entwickeln. Die Redaktion hat sich umgehört, welches Potenzial AR und VR bieten.

Es ist Sommer 2016 und Millionen Menschen gehen auf Monsterjagd. Sie halten ihr Smartphone hoch, als ob sie ein Foto schiessen möchten, doch das Display zeigt nicht nur die Umgebung an, sondern auch eine digitale Kreatur. Auf dem Bildschirm wirkt es, als ob das Wesen vor ihnen stehen würde. Per Fingerwischgesten versuchen die Leute sodann, das kleine Monster zu fangen. "Pokémon Go" heisst das Mobile-Spiel, das weltweit für Begeisterung sorgte. Augmented Reality (AR), das Erweitern oder Überlagern der Realität mit digitalen Daten, ist omnipräsent.

Die verwandte Technologie Virtual Reality (VR), bei der Nutzer durch das Tragen eines speziellen Helms eine komplett künstliche Welt erleben, schlägt ebenso hohe Wellen. Im Herbst 2016 veröffentlichte Sony mit der Playstation VR ein Headset für seine millionenfach verkaufte Spielkonsole PS4 und trat damit in den Virtual-Reality-Markt ein, in dem sich schon Hersteller wie HTC, Oculus oder Samsung tummelten. Grosse Namen, grosse Versprechen: Völlig neue, immersive Gaming-Erlebnisse sollen mit VR möglich werden.

Nicht nur Gaming

AR und VR: Technologien nur für Gaming? Mitnichten. AR und VR sind 2018 insbesondere wegen Businessanwendungen ein Wachstumsmarkt. "Das kommerzielle Interesse an AR und VR steigt mit der Verfügbarkeit neuer Hardware, verbesserter Software und der Anwendbarkeit auf neue Use Cases", sagt Tom Mainelli, Vice President of Devices and AR/VR bei IDC. Das Marktforschungsunternehmen prognostiziert dem Markt für AR und VR bis 2022 ein jährliches Umsatzwachstum von knapp 70 Prozent. Allein dieses Jahr sollen sich die Ausgaben mit weltweit 27 Milliarden US-Dollar gegenüber 2017 fast verdoppelt haben. Ein grosser Anteil US-amerikanischer Firmen teste derzeit beide Technologien intern, sagt Mainelli.

Auch in der Schweiz besteht im Businessbereich Interesse an AR- und VR-Lösungen, und so tummeln sich hierzulande die Softwarefirmen, die Applikationen für die verschiedenen Plattformen entwickeln. Eines dieser Unternehmen ist Afca. Afca ist auf AR-Lösungen spezialisiert und entwickelt für die Datenbrille Hololens von Microsoft, die ein eigenständiger Windows-Computer und unabhängig von anderen Geräten einsetzbar ist. Die Agentur arbeitet unter anderem mit dem Amt für Städtebau der Stadt Zürich zusammen und entwickelte eine Applikation mit virtuellen 3-D-Modellen, mithilfe derer die Stadtentwicklung simuliert werden kann. Die Applikation soll auch bei Architekturausschreibungen eingesetzt werden. Wie Marko Bublić, Entwickler bei Afca, erklärt, können Architekturbüros bei Ausschreibungen ihre Konzepte als 3-D-Modelle einschicken. Die Verantwortlichen der Stadt Zürich könnten diese Modelle dann innerhalb des holografisch dargestellten Stadtteils betrachten, während sie die Hololens tragen. Es sei möglich, das Modell in Echtzeit zu bearbeiten, sämtliche Änderungen würden über einen Cloud-Service auf alle Geräte synchronisiert. Mit der ­Applikation könnten die Betrachter zudem simulieren, wohin der Schatten im Winter falle oder ob man Strassen umbauen müsse und wie dies aussehen könnte.

Ein solches kollaboratives Bearbeiten eines digitalen Modells ist ein typisches Szenario im AR-Bereich. Auch die Ende 2016 von Dominik Trost und Sven Brunner gegründete Agentur Holo-One bietet entsprechende Lösungen an. Welche weiteren Möglichkeiten kann AR Firmenkunden bieten? Wie Tobin Felder, der für Holo-One im Marketing arbeitet, erläutert, kann etwa bei Maschinenausfällen ein Techniker das AR-Sichtfeld seiner Hololens an den Computer eines Experten weiterleiten, der nicht vor Ort ist. Dieser könne über seinen Computer in Echtzeit in das AR-Sichtfeld zeichnen und so bei der Reparatur helfen. "Statt einen Experten schlimmstenfalls einfliegen und monumentale Ausfallschäden tragen zu müssen, kann das Problem aus der Ferne gelöst werden", sagt Felder.

Das Potenzial von Augmented Reality

Woher kommt das Interesse dieser Softwarefirmen an AR? Bublić blickt in die Zukunft der Interaktion zwischen Mensch und Computer: "Der Bildschirm, die Tastatur, die Maus werden irgendwann abgelöst werden. Hier wollen wir uns früh im Markt etablieren und ein Stück weit die Richtung weisen. Mit AR öffnen sich ganz neue Möglichkeiten und Denkweisen." In eine ähnliche Stossrichtung zielt Felder: "Augmented Reality" und dazugehörige Hardware ist potenziell so vielseitig wie zuletzt das Smartphone."

Aber nicht nur Digitalagenturen, auch Verkäufer von AR-Hardware zeichnen eine rosige Zukunft. Die reale Welt, das tägliche Denken und Handeln, spiele sich in 3-D ab, weshalb es viel leichter falle, Dinge und Zusammenhänge zu verstehen, wenn man sie auch in 3-D betrachten könne, sagt etwa Katja Zurkirchen, Sales Product Manager beim Systemhaus Bechtle. Bechtle ist in der Schweiz exklusiver Distributor von Microsofts Hololens. "Besonders AR hat ein riesiges Potenzial, bestehende Businessprozesse von Kunden jeglicher Branchen zu vereinfachen und verständlicher zu machen", sagt Zurkirchen. Auch der IT-Channel könne davon profitieren: "Für die Kunden ist dieser Wandel nicht ganz einfach und sie werden vermehrt die Unterstützung von IT-Partnern benötigen, die sie bei diesem Wandel begleiten."

Virtual Reality für Marketing …

Auch bei Unternehmen, die nicht nur für AR, sondern auch für VR entwickeln, läuft das Geschäft. "Die Stimmung ist gut, denn mehr und mehr Unternehmen erkennen das Potenzial dieser neuen Technologien und sind deshalb auf der Suche nach Experten", sagt Daniel Gremli, Mitgründer von Bandara. Bandara wurde 2015 in Zürich als Virtual Reality Content Studio ins Leben gerufen und zählt neben Weiteren die Schweizerische Post, Migros und Geberit zu seinen Kunden. Bandara setzt unter anderem auf VR-Projekte im Marketingbereich. Dort gehe es in erster Linie darum, die Technologie einzusetzen, um Markenerlebnisse zu schaffen und Produkte auf eine innovative Art und Weise erlebbar zu machen, sagt Gremli.

Ein ähnliches Dienstleistungsangebot führt auch die 2017 gegründete Agentur Jamaze. Mit VR realisiert Jamaze gemäss Geschäftsführer Joel Allenspach Showrooms, wo Produkte interaktiv entdeckt und erlebt werden können. VR-Showrooms eigneten sich besonders für Industrieprodukte, die zu gross oder zu klein seien, um an einem Messestand oder in einem realen Showrom auszustellen.

… und Ausbildungen

Ausser für Marketinganwendungen eignet sich VR besonders auch für Ausbildungs- und Trainingsszenarien. Auch in diesem Bereich entwickelt Bandara Lösungen: "Mit VR-Anwendungen können Mitarbeiter Arbeitsprozesse und Handgriffe in einem realitätsnahen Umfeld auf sehr effiziente und kostengünstige Art trainieren. Bei gefährlichen Arbeiten kann so trainiert werden, ohne sich einer Gefahr auszusetzen", sagt Gremli.

Auf das Potenzial von VR für solche Anwendungsszenarien macht auch Oliver Wöhler, Sales Manager bei HTC, aufmerksam. HTC ist Hersteller der VR-Brille Vive, für die sowohl Bandara als auch Jamaze Software entwickeln. Die HTC Vive werde zum Beispiel für die Piloten- und Schweisserausbildung verwendet, aber auch in der Medizin ergäben sich Anwendungsfälle. So könnten Ärzte, die an verschiedenen Standorten arbeiteten, im Vorfeld einer gemeinsam durchzuführenden Operation zusammen in einem virtuellen Raum die gesamte Prozedur simulieren und sich so auf den Eingriff vorbereiten.

Danach gefragt, was Bandara und Jamaze an VR fasziniert, antworten beide Start-ups mit der einzigartigen Immersion, die diese Technologie biete. "Mit VR kann ein Produkt oder eine Welt interaktiv erlebt werden, als wäre man real vor Ort. Das löst Emotionen aus, die in Erinnerung bleiben", kommentiert Allenspach von Jamaze. Gremli von Bandara ergänzt: "Mit VR-Brillen kann man die reale Welt ausblenden und den Nutzer an andere Orte versetzen. Dieses komplette Eintauchen führt dazu, dass man wirklich das Gefühl hat, vor Ort zu sein. Das ermöglicht ein viel intensiveres Erlebnis, als man mit herkömmlichen Medien erzeugen kann."

Augmented und Virtual Reality: Konkurrenz oder Ergänzung?

VR eignet sich gemäss Wöhler von HTC immer dann, wenn visualisiert oder simuliert werden soll. Überschneidet sich das nicht mit AR? VR und AR seien Technologien, die sich ergänzten, sagt Wöhler. AR einzusetzen sei sinnvoll, wenn man Virtuelles in die reale Umgebung integrieren müsse. Dies sei zum Beispiel der Fall, wenn ein Techniker im Sichtfeld seiner AR-Brille Beschreibungen zu einer Maschine erhalte, vor der er stehe. Aber nur VR habe die Kraft, dem menschlichen Gehirn glaubhaft zu machen, dass man sich in einer komplett anderen Situation befinde.

Bublić von Afca betont die Unterschiede zwischen AR und VR stärker. VR sei ideal für Simulationen, während er AR als wichtiges, neues Kommunikationswerkzeug sieht. Arbeiteten mehrere Menschen mit AR-Brillen an einem Modell zusammen, sei der gegenseitige Austausch nicht behindert. "Man sieht die andere Person, man sieht ihre Gestik, ihre Mimik. Es ist mit AR viel einfacher, sich auszutauschen." Bublić hebt zudem Einschränkungen hervor, die bei VR die Usability verschlechterten. So sei das VR-Headset an einen Computer gebunden, der für die Grafik sorge. Dies führe zu vielen Kabeln am Boden, über die Menschen stolpern könnten, weil sie sie mit aufgesetzten Helmen nicht sähen.

Zumindest hier soll sich die VR-Technik in den nächsten Jahren verbessern und sich der kabellosen Erfahrung einer Hololens annähern. Wie Wöhler von HTC sagt, ist das Ziel die Entwicklung eines VR-Headsets, das ohne zusätzlichen Computer funktioniert. Ein solches mobiles Gerät werde zwar kabelgebundene VR-Helme allein aufgrund der reduzierten Grafikleistung nicht ersetzen. Es werde jedoch für eine deutlich höhere Flexibilität sorgen.

Kosteneinsparungen dank neuer Technologien

Was die beiden Technologien verbindet, ist auch das Versprechen, Geld zu sparen. Wöhler betont, dass die Visualisierung und Simulation von Situationen in VR Kosten erheblich senkten. Virtuelle Flugstunden für angehende Piloten seien günstiger als reale. Dies deckt sich mit dem Befund von Felder von Holo-One, der bezüglich AR-Anwendungen anhand des Fernwartungsbeispiels davon spricht, Ausfallschäden zu vermeiden. Die Attraktivität von AR und VR bei Firmen dürfte nicht zuletzt auch in langfristigen Kosteneinsparungen liegen.

Glaubt man den Prognosen von IDC, stehen der AR- und VR-Branche gute Zeiten bevor. Während Menschen weiterhin mit ihrem Smartphone Monster jagen oder mit der Playstation VR in fremde Gaming-Welten eintauchen, arbeitet die Entwicklerszene an Applikationen und Softwarelösungen, die Businessprozesse aufmischen. Egal, ob in der Flugindustrie, dem Architekturwesen, dem Medizinbereich oder für Marketingzwecke: den AR- und VR-Agenturen in der Schweiz dürften die Aufträge so schnell nicht ausgehen.

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